3DTiles —— 三维瓦片
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重要参考
CesiumGS/3d-tiles
一、glTF
详见这里。
KhronosGroup/glTF
二、3DTiles
1.3dTiles的特点
模型数据:三维模型的顶点、贴图材质、法线、颜色等信息。
逻辑关系:各级Tile是如何在空间中保持连续的,LOD是如何组织的。
2.一个简单的3dTiles数据示例

数据集的名称与所在文件夹的名称并无关系,数据集的名称写在入口文件中。 瓦片只有两种情况:叶子瓦片(无子节点),非叶子瓦片。
3.Tileset——(三维)瓦片数据集——.json
顶级属性概览(必需):asset、root、geometricError
而通常来说,这个json必须存在以下几个顶级对象:
这个数值的大小能控制 LOD 的显示隐藏,且这个数值父级瓦片一定比子级瓦片大。 tile的几何误差代表了该切片的选择指标,是一个非负值。 根tile是源几何体的最简化版本,将具有最大的几何误差,然后每个连续级别的子级别将具有比其父级更低的几何误差,其中叶子具有接近0的几何误差。 较高的几何误差意味着切片重新定义为更加细化的切片。 Screen-Space Error(SSE),屏幕空间误差:如果渲染tile和其子节点没有内容,则会引入tile的源几何图形与简化后的图形之间的差异(以像素为单位)。
其他属性root、children、refine、content、boundingVolume
children
定义子切片的对象数组。
每个子切片内容都由其父切片的边界范围框完全包围,并且通常具有小于其父切片的几何误差。
对于叶子切片,此数组长度为零,并且可能未定义子切片。
3dTiles在空间上允许数据集使用如下几种树结构:
四叉树:适合高度上不太好切分的数据
八叉树:追求极致的空间分割和分级(例如点云数据)
KD树
格网结构
例如上面的children下有17个子节点,每个节点对应一个uri,与下面中的17个文件一一对应:
refine 细化
确定在选择较低分辨率的父平铺进行渲染时,该父平铺的渲染过程。
允许的优化类型有:
替换 (“REPLACE”),则子图块将代替父图块进行渲染,即不再呈现父图块。
附加 (“ADD”),除了父平铺之外,还会渲染子平铺。
省略时,继承父级切片的。
bounding volumes 边界范围框
每个子切片内容都由其父切片的边界范围框完全包围。
包含切片或其内容的边界框,只需要一个box、region或sphere。






content
有关切片内容的元数据和指向内容的链接
viewer request volume 视图请求范围框
Tile——构成3dtiles的成员:瓦片/切片——.json
tile content 切片内容


tile format 切片格式
有两大数据表:要素表/特征表Feature Table和批处理表Batch Table
tile info 切片信息
从瓦片内容可知,瓦片对象都有如下属性:
瓦片还可以再引用 3dTiles 数据集,Tile不仅仅可以在其uri属性中引用 诸如 .b3dm、.i3dm、.pnts等二进制瓦片数据文件,还可以再引用一个 3dTiles!
没错,瓦片对象记录的就是瓦片的元数据,真正瓦片的本体数据在content所引用的二进制文件中。
坐标参考系 (CRS)
见下文。
4.数据与模型
模型数据:三维模型的顶点、贴图材质、法线、颜色等信息,由gltf承担起来的(作为glb格式嵌入到瓦片二进制文件中)。
逻辑关系:各级Tile是如何在空间中保持连续的,LOD是如何组织的。
所以,“属性数据” 和 “模型” 是如何产生联系的呢?
使用了两个重要的表来记录这种 “模型与属性” 的联系:
要素表、批量表都是以 二进制 形式存储。
tile瓦片二进制数据文件的大致字节布局结构(b3dm、i3dm、pnts)
除去cmpt这个复合类型不谈,前三种的大致布局见下图:
每一种瓦片二进制数据文件都有一个记录该瓦片的文件头信息,文件头包括若干个因瓦片不同而不太一致的数据信息。
FeatureTable,要素表 —— 记录渲染相关的数据
CesiumGS_FeatureTable
要素表的结构
JSON头必须以包含的tile二进制文件中的8字节边界结束,必须使用后继空格字符0x20填充JSON头以满足字节对齐。 二进制body必须以包含的tile二进制文件中的8字节边界开始与结束,必须使用任何值的附加字节填充二进制体,以满足此要求。 二进制属性必须以字节偏移量开始,该字节偏移量是属性componentType的字节大小的倍数(参考glTF)。例如,FLOAT组件类型的属性每个元素有4个字节,因此开始位置的偏移量必须是4的倍数。为了满足此要求,必须在前面的二进制属性中填充其他任意值的字节。



BatchTable,批次表 —— 记录属性数据
CesiumGS_BatchTable
如果把批次表删掉,那么 3DTiles 数据还能正常渲染。因为在3dtiles布局中:
记录的是每个模型的属性数据,以及扩展数据(扩展数据以后再谈)。
批次表就是所谓的模型属性表,批次表中每个属性数组的元素个数 == 模型的个数,即一个数组代表一种属性,每一种属性的元素和每一个模型一 一对应。
其实也有例外的情况,有关 3DTiles 数据规范的扩展能力。
批次表的结构
JSON 描述属性,其值可以直接在 JSON 中定义为数组,也可以引用二进制正文中的部分。在二进制体中存储长数值数组效率更高。

扩展数据(extensions)与额外补充信息(extras)(后补)
其实,无论是要素表,还是批量表,都允许在 JSON 中存在扩展数据,以扩充当前瓦片模型的功能,而并不是单一的一个一个模型顺次存储在瓦片文件、glb 中。
三、b3dm——tile二进制数据文件结构
B3dm,Batched 3D Model,成批量的三维模型的意思,允许对异构3D模型(例如城市中的不同模型建筑物)批处理。 倾斜摄影数据(例如osgb)、BIM数据(如rvt)、传统三维模型(如obj、dae、3dMax制作的模型等),均可创建此类瓦片。 每个模型属性(例如ID)在运行时能够识别和更新各个模型。
Header和body
Feature Table
要素表,记录的是整个瓦片渲染相关的数据,而不是渲染所需的数据(glb中)。
属性名 | 属性数据类型 | 属性描述 | 是否必需 |
---|---|---|---|
BATCH_LENGTH | uint32 | 当前瓦片文件内三维模型(BATCH、要素)的个数 | yes |
RTC_CENTER | float32[3] | 如果模型的坐标是相对坐标,那么相对坐标的中心即此 | no |
注意,如果glb模型并不需要属性数据,即要素表和批量表有可能是空表,那么 BATCH_LENGTH 的值应设为 0 .

BatchTable
{
"height" : {
"byteOffset" : 0,
"componentType" : "FLOAT",//4
"type" : "SCALAR"//1
},
"geographic" : {
"byteOffset" : 40,
"componentType" : "DOUBLE",
"type" : "VEC3"
},
}
从上表可以看出,height 属性跨越 0 ~ 39 字节,一共40个字节.
通过 FeatureTableJSON 可以获取 BATCH_LENGTH 为10,那么就有10个模型,对应的,这 40 个字节就存储了10个 height 值。即FLOAT类型的数据字节长度为 4,刚好 4 byte × 10 = 40 byte,即 height 属性的全部数据的总长。
不写二进制本体数据:
{
"height": [10.0, 20.0, 15.0, ...], // 太长了不写那么多,一共10个
"geographic": [
[113.42, 23.10, 102.1],
[111.08, 22.98, 24.94],
// 太长不写
]
}
同样是一个数字,二进制的JSON文本大多数时候体积会比二进制数据大。 对于属性的值类型是 JSON 中的 object、string、bool 类型,则必须存于 JSON 中,因为二进制体只能存 标量、234维向量四种类型的数字数据。
tiny_gltf(解析osgverse内容)——可读取b3dm(后补)
需要了解gltf,参考这里:gltf
源码
使用方法参考
四、pnt——tile二进制数据文件结构
3d-tiles_PointCloud
Header和body


Feature Table
属性名 | 属性数据类型 | 属性描述 | 是否必需 |
---|---|---|---|
POINTS_LENGTH | uint32 | 瓦片中点的数量。所有的点属性的长度必须与这个一样 | yes |
QUANTIZED_VOLUME_OFFSET | float32 * 3 | 量化偏移值 | 与QUANTIZED_VOLUME_SCALE属性必须同时存在或同时不存在 |
QUANTIZED_VOLUME_SCALE | float32 * 3 | 量化缩放比例 | 与QUANTIZED_VOLUME_OFFSET属性必须同时存在或同时不存在 |
CONSTANT_RGBA | uint8 * 4 | 为所有点定义同一个颜色,默认是灰色 | no |
BATCH_LENGTH | uint32 | 当前瓦片文件内三维模型(BATCH、要素)的个数 | yes |
RTC_CENTER | float32[3] | 如果模型的坐标是相对坐标,那么相对坐标的中心即此 | no |
BATCH_LENGTH 的意义是:点云瓦片中这么多点是可以划分的,每一类叫做 BATCH。
例如对一栋建筑进行点云扫射,那么墙体的所有的点可以归属为 墙体BATCH,窗户的所有点可以归属为 窗户BATCH。
BATCH_LENGTH 指示了当前pnts瓦片的点被划分成了多少个类别。
1.pnts瓦片中颜色的优先级
RGBA>RGB>RGB565>CONSTANT_RGBA。其中,CONSTANT_RGBA 是全局的,前三个是点要素属性里的。
当然,还可以使用 3dTiles 的 style 来改变样式。
2.QUANTIZED_VOLUME量化空间范围体
通常点云数据只留其“形”,而具体每个点的坐标可以不那么精确。
每个瓦片,都有它自己的空间范围,为了节约数据占用,可以使用相对坐标来记录每个 instance 的位置,也即记录全局属性中的 RTC_CENTER 属性。
但是,即便用了相对坐标,instance 的坐标值仍然是 FLOAT 类型,占 4字节。
例如,如何将 (16464, 2172, 63312) 这个量化的坐标映射回瓦片原本的坐标呢?参考公式:
即量化坐标 PositionQuantized 各个坐标分量乘上缩放因子( Scale / 65535 ),然后加偏移坐标即可。
三个方向的缩放因子 QUANTIZED_VOLUME_SCALE:float[3] 和 偏移量 QUANTIZED_VOLUME_OFFSET:float[3] 作为全局属性写在要素表JSON中。
如果这两个全局属性未定义,则 逐要素属性中的 POSITION_QUANTIZED 这个量化坐标也不会存在,即使用原有的 float 类型坐标记法。
需要注意的是,量化坐标和普通坐标只能二选一。
属性名 | 属性数据类型 | 属性描述 | 是否必需 |
---|---|---|---|
POSITION | float32 * 3 | 直角坐标的点 | yes ,除非POSITION_QUANTIZED属性存在 |
POSITION_QUANTIZED | uint16 * 3 | 量化空间范围体内的直角坐标点 | 是,除非POSITION属性存在;与QUANTIZED_VOLUME_SCALE和QUANTIZED_VOLUME_OFFSET必需同时存在。 |
RGBA | uint16 * 3 | 量化空间范围体内的直角坐标点 | no |
RGB | uint8 * 3 | RGB颜色 | no |
RGB565 | uint16 | 有损压缩颜色,红5绿6蓝5,即65536种颜色 | no |
NORMAL | float32 *3 | 法线 | no |
NORMAL_OCT16P | uint8 * 2 | 点的法线,10进制单位向量,有16bit精度 | no |
BATCH_ID | uint8/uint16(默认)/uint32 | 从BatchTable种检索元数据的id | 不必须,取决于全局属性BATCH_LENGTH |
例子
//只有点坐标
const featureTableJSON = {
POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4个点
POSITION : {
byteOffset : 0 // 意味着从ftBinary的第0个byte开始读取
}
}
const featureTableBinary = new Buffer(new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 1.0
]).buffer)
//相对坐标与颜色信息
const featureTableJSON = {
POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4个点
RTC_CENTER : [1215013.8, -4736316.7, 4081608.4], // 意味着相对于这个点
POSITION : {
byteOffset : 0 // 意味着从ftBinary的第0个byte开始读取
},
RGB : {
byteOffset : 48 // 颜色值意味着从ftBinary的第48个byte读取,紧接在POSITION后
//4字节*3分量*4个点 = 48字节
}
}
// Nodejs Buffer
const positionBinary = new Buffer(new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 1.0
]).buffer) // 一共12*4byte = 48byte
const colorBinary = new Buffer(new Uint8Array([
255, 0, 0,
0, 255, 0,
0, 0, 255,
255, 255, 0,
]).buffer) // 一共12*1byte = 12byte
// ftBinary一共48+12=60byte
const featureTableBinary = Buffer.concat([positionBinary, colorBinary])
// 量化坐标与八进制编码法向量
const featureTableJSON = {
POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4个点
QUANTIZED_VOLUME_OFFSET : [-250.0, 0.0, -250.0], // 意味着偏移基坐标是 (-250, 0, -250)
QUANTIZED_VOLUME_SCALE : [500.0, 0.0, 500.0], // 意味着x和z方向的缩放比是500
POSITION_QUANTIZED : {//uint16 * 3
byteOffset : 0 // 意味着量化坐标的数据存在ftBinary的第0个字节往后
},
NORMAL_OCT16P : {//uint8 * 2
byteOffset : 24 // 意味着量化坐标顶点法线的数据存在ftBinary的第24个字节往后
}
}
const positionQuantizedBinary = new Buffer(new Uint16Array([
0, 0, 0,
65535, 0, 0,
0, 0, 65535,
65535, 0, 65535
]).buffer) // 一共2byte*3分量*4个点=24byte
const normalOct16PBinary = new Buffer(new Uint8Array([
128, 255,
128, 255,
128, 255,
128, 255
]).buffer) // 一共8*1=8byte,Uint8=8bit=1byte
const featureTableBinary = Buffer.concat([positionQuantizedBinary, normalOct16PBinary])
//点数据分类(BATCH)/ Batched points 批处理点
const featureTableJSON = {
POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4个点
BATCH_LENGTH : 2, // 意味着4个点分成了2类(批、batch)
POSITION : {
byteOffset : 0 // 意味着POSITION将存储在ftBinary的第 0 byte之后
},
BATCH_ID : {
byteOffset : 48, // 意味着BATCH_ID的值将从ftBinary的第 48 byte之后
componentType : "UNSIGNED_BYTE" // 意味着BATCH_ID的值类型是无符号字节数
}
}
const positionBinary = new Buffer(new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 1.0
]).buffer) // 4个点,一共12个值,每个值4byte(Float每个数字占4byte,即32bit),一共48byte
const batchIdBinary = new Buffer(new Uint8Array([
0,
0,
1,
1
]).buffer) // 前2个点属于batchId = 0的batch。
const featureTableBinary = Buffer.concat([positionBinary, batchIdBinary]); // 合并
const batchTableJSON = {
names : ['object1', 'object2']
} // 批量表JSON记录了属性值,有两个,刚好对上 BATCH_LENGTH
// 每个点都有属性
const featureTableJSON = {
POINTS_LENGTH : 4, // 意味着有4个点
POSITION : {
byteOffset : 0 // 意味着从ftBinary的第0byte开始
}
}
const featureTableBinary = new Buffer(new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 1.0
]).buffer)
const batchTableJSON = {
names : ['point1', 'point2', 'point3', 'point4'] // 意味着这4个点都有names属性,其值写在这里
}
BatchTable
批量表与b3dm的差不多,如果在 pnts 的要素表和批量表中存储了 BATCH_LENGTH 信息,那每个 BATCH 的属性就存于此。 但是与 b3dm、i3dm 略有不同的是,如果要素表JSON中没有 BATCH_ID 的定义,但是批量表中却存在与点的数量 POINTS_LENGTH 一样长的属性数组,那么说明该点云瓦片的每一个点都有属性。
参考b3dm的BatchTable。
五、坐标系
3D Tiles 本地坐标系使用右手 3 轴 (x, y, z) 笛卡尔坐标系;也就是说,x 和 y 的叉积得到 z。3D Tiles 将 z 轴定义为本地笛卡尔坐标系的 up(另请参阅坐标参考系统)。
3D Tiles默认使用的坐标系是地心地固坐标系(Earth-Centered, Earth-Fixed,简称ECEF),该坐标系的原点位于地球质心,主要轴如下:
X轴指向通过赤道和格林威治本初子午线的平面。
Y轴指向通过赤道并与X轴垂直的平面。
Z轴指向北极。
这种坐标系的优点是它与地球自转同步,适用于表示全球范围的三维地理数据。
GIS——地理空间数据_坐标系统
统来确定地球表面空间要素的位置。
地理坐标系统以经度和纬度表示,而投影坐标系以 x、y 坐标表示。
系统,将 84°N 与 80°S 之间的地球表面划分为 60 个地带。GIS 的基本原则是,表示不同
地理空间数据的图层必须在空间上相互匹配,换言之,它们必须基于相同的坐标系统。
作者:dankokoko